Нейросетевой рендеринг NVIDIA добрался до первых игр — и производительность оказалась главным сюрпризом. Не всегда приятным.

Технология DLSS 5, анонсированная весной на GTC 2026, наконец добралась до реальных игр. Первой ласточкой стал баскетбольный симулятор NBA 2K27, где новая версия апскейлера официально дебютировала 3 сентября. И результаты первых независимых тестов заставляют задуматься: то, что NVIDIA называет «крупнейшим прорывом в графике с 2018 года», пока выглядит как технология из будущего — но с ценником из настоящего.

Что вообще изменилось?
В отличие от предыдущих версий DLSS, которые занимались апскейлингом (повышением разрешения) и генерацией кадров, DLSS 5 — это нечто принципиально иное. Технология использует нейросетевую модель для «оживления» уже готового кадра: она добавляет фотореалистичное освещение, корректное подповерхностное рассеивание на коже, реалистичный блеск тканей и взаимодействие света с волосами.

Ключевая особенность: DLSS 5 работает после этапа апскейлинга. То есть сначала игра рендерится в низком разрешении, потом масштабируется, и только потом нейросеть «облагораживает» финальную картинку.

NVIDIA описывает это как «3D-управляемый нейронный рендеринг» — модель анализирует каждый кадр, понимает, где находится кожа, ткань, листва, и генерирует улучшенные материалы в реальном времени. Звучит впечатляюще. На практике — впечатляет по-разному.

Цифры, которые не радуют
Независимые тесты, проведенные Hardware Unboxed и Digital Foundry в NBA 2K27, показали драматическое падение производительности при активации DLSS 5:

Видеокарта Разрешение Без DLSS 5 С DLSS 5 Падение
RTX 5090 4K 192 FPS 76 FPS 60%
RTX 5080 4K 185 FPS 53 FPS 71%
RTX 5070 Ti 4K 115 FPS 44 FPS 62%
RTX 5060 1080p ~60 FPS ~15-20 FPS 70%+
Флагман RTX 5090 — видеокарта за $2000 — не может удержать стабильные 60 FPS в баскетбольном симуляторе с включенным DLSS 5. А ведь NBA 2K27 — далеко не Crysis. Без новой технологии игра летает на 192 кадрах в секунду. С ней — превращается в слайд-шоу на средних картах.

Особенность архитектуры такова, что снижение настроек графики почти не помогает. Апскейлер тоже не спасает: обработка происходит после него, и нагрузка привязана к выходному разрешению, а не к внутреннему.

Почему так тяжело?
Причина кроется в природе технологии. Нейросетевая модель DLSS 5 должна в реальном времени анализировать каждый кадр, распознавать объекты, материалы и источники света, а затем генерировать улучшенные версии. Это принципиально более сложная задача, чем простое масштабирование изображения.

По замерам Digital Foundry, на RTX 5090 обработка одного кадра в 4K занимает около 8 миллисекунд — это огромный бюджет для кадра, который в идеале должен рендериться за 16 мс (60 FPS). RTX 5060 Ti тратит на это уже 31 мс, что физически исключает достижение 60 кадров.

Что говорят сами разработчики?
NVIDIA признает, что технология еще требует оптимизации. В компании отмечают, что за последние месяцы производительность DLSS 5 уже значительно улучшилась, и обещают продолжать работу.

Интересно, что DLSS 5 пока эксклюзивна для видеокарт серии RTX 50 — чипы предыдущих поколений лишены аппаратной поддержки инструкций FP8, необходимых для работы модели. Это ограничение может быть смягчено позже: NVIDIA заявила о планах расширить поддержку на RTX 40-серию после оптимизации.

Уже известно, что технологию планируют внедрить в Starfield, Resident Evil Requiem, Assassin's Creed Shadows, Hogwarts Legacy и еще десяток крупных проектов. Партнеры из Bethesda, Capcom и Ubisoft уже выразили восторг возможностями технологии.

Стоит ли ждать?
DLSS 5 — это действительно шаг в новом направлении. Не просто «еще больше кадров», а «кадры, которые выглядят иначе». В демонстрациях разница впечатляет: кожа становится реалистичнее, свет — естественнее, материалы — убедительнее.

Но есть проблема: пока это технология для тех, у кого есть RTX 5090 и желание играть в 30-40 FPS с включенным нейросетевым рендерингом. Для массового игрока DLSS 5 в текущем виде — не улучшение, а испытание.

Официальный запуск технологии запланирован на осень 2026 года. Будем надеяться, что к этому моменту NVIDIA найдет способ сделать чудо более доступным — или хотя бы менее прожорливым.